El Tresillo es uno de los grandes juegos españoles, considerado como una evolución del juego de El Hombre. La principal característica de este juego respecto a otros, radica en su individualismo.
Conseguir ganar, en los juegos parciales, por lo menos cinco bazas, si se es el Jugador, o bien impedir que éste lo logre, si se es la Contra, para ganar así los tantos en juego.
Se utiliza la baraja española de 40 cartas. Es costumbre utilizar dos barajas con distintos reversos, empezando a jugar con una de ellas y cambiándola cuando cualquier jugador lo pida antes del reparto.
Una partida de Tresillo suele jugarse entre cuatro jugadores, aunque en cada juego parcial, sólo tres reciben cartas y juegan. El cuarto jugador se limita a repartir las cartas, pero cobra y paga como los demás. Este cuarto jugador recibe el nombre de alcalde o zángano.
El orden de las cartas, depende de si es o no palo de triunfo. Orden de las cartas de un palo cuando es triunfo.:
Orden de las cartas de un palo cuando no es triunfo:
En cada juego parcial, se elige uno de los palos de la baraja como palo de triunfo. Una costumbre que se ha generalizado es la de jugar con un Palo preferido o de favor. Lo más corriente es decidirlo de una sola vez para siempre eligiendo, generalmente, un palo corto (espadas o bastos). En las ofertas, las jugadas con triunfo a palo de favor tienen preferencia sobre las de igual clase con triunfo a otro palo y mayor asignación en puntos.
Hay dos cartas, que independientemente del palo escogido, son siempre triunfo: el as de espadas, llamada la espada y el as de bastos, que se llama el basto. La mala depende del palo elegido como triunfo. Si es oros o copas, la mala es el siete del palo escogido y si es espadas o bastos, es el dos del palo escogido. Los ases de copas y oros se llaman puntos y son el cuarto triunfo cuando se ha elegido como tal su palo.
Las cartas no tienen ningún valor en tantos, ya que sólo interesa el número de bazas obtenidas.
En cada juego parcial, el turno de repartir le corresponde a uno de los jugadores, dando nueve cartas a cada jugador, de tres en tres. Si los jugadores fueran sólo tres, en cada juego daría el jugador anterior al “mano”, dándose también cartas a sí mismo. El resto del juego se desarrolla como si fueran cuatro. Junto al jugador que tiene el turno de dar en cada juego, se coloca un platillo que servirá para depositar las fichas de los jugadores.
Se toman cuatro cartas, una de cada palo, y se colocan boca abajo sobre la mesa. Cada jugador descubre una carta. El primero en elegir lugar en la mesa, es el jugador que levantó la carta de oros, a su derecha se sienta el de la de copas, a la derecha de éste el de la de espadas y el cuarto lugar lo ocupa el que levantó la de bastos. El que tomó la carta de oros será el dador; el de su derecha el mano, el de la derecha de éste, el que está en medio y el cuarto jugador es el postre. Los jugadores irán turnándose en estas cuatro posiciones por orden rotativo. El sentido que se sigue en todas las fases del juego es el contrario a las agujas del reloj.
Los lances del Tresillo, de menor a mayor, son:
Se dice que un jugador hace bola cuando gana las nueve bazas del juego. La bola puede proceder de cualquiera de los lances. Después de que un jugador ha ganado las cinco primeras bazas, decide si intenta o no dar bola. Si desiste de ello, el juego finaliza en ese momento, pero si lo intenta, inicia la sexta baza y se juegan las nueve o hasta que uno de los de la Contra hace una baza. En este último caso, el jugador pierde la bola.
Después de recibir y ver las cartas, los jugadores, empezando por el mano, hacen las ofertas para determinar quien será el Jugador, es decir, cual de los tres se compromete a ganar cinco bazas o más, y que palo será el de triunfo. Los jugadores sólo tienen tres voces:
Se llaman estuches a las tres cartas mayores de triunfo: la espada, la mala y el basto. Estas cartas tienen unas propiedades especiales:
Si el Jugador tiene entre sus cartas los tres estuches, tiene un juego de estuche mayor. Si además del estuche mayor tiene triunfos correlativos, se dice que tiene un juego de tantos estuches como triunfos correlativos posea. Si el Jugador tiene los tres triunfos siguientes a la espada, mala, basto y punto con palo largo de triunfo (oros o copas) o mala, basto y rey con palo corto de triunfo (espadas y bastos), se dice que tiene juego de estuche menor. Pero si un Jugador no tiene ni espada, ni mala, ni basto, es decir, no tiene ningún estuche, se dice que tiene juego de contraestuche.
Una carta firme es una carta de un palo que no es triunfo y que sólo puede ser ganado por una carta de triunfo. Las cartas firmes se clasifican en distintas categorías:
Las cartas que quedan en la baceta hacen cambiar la categoría de las que se tienen en la mano. Es muy importante tener en cuenta la categoría de las cartas firmes, especialmente para el Jugador, tanto en el momento de escoger el lance como para establecer el orden en que debe jugar las cartas.
Uno de los jugadores se encargará de llevar las anotaciones contables sobre un papel durante toda la partida. A este jugador le corresponde el número 4 y, a partir de su derecha, a los otros jugadores les corresponden los números 1, 2 y 3 respectivamente.
Tras estudiar las cartas, los jugadores inician la subasta del modo indicado, hasta que uno de ellos se convierte en el Jugador al pasar los otros dos. Una vez establecido el triunfo, bien por anunciarlo el Jugador, por ser de palo de favor o por haber dado vuelta a la primera carta de la baceta, los jugadores hacen sus descartes y recomponen las manos con las cartas de la baceta. Una vez descartado el Jugador y recompuesta su mano con las primeras cartas de la baceta, hacen su descarte los contrarios, que podrán orientarse para ver quién es el que mejores cartas tiene para hacer la Contra.
Así, el que está a la derecha del Jugador, que está en la posición más favorable para hacer la Contra, pregunta al otro: ¿Cómo vamos? El tercer jugador contestará con algunas de las expresiones siguientes:
Tras estas voces, el segundo jugador decide si va a la Contra o la cede al compañero. Otras veces, el segundo jugador, ya sea por tener muy malas cartas o por tenerlas muy buenas y no precisar descarte, ordena simplemente al tercero que vaya a la Contra. En los Solos, se va normalmente a la Contra por mano, ya que lo normal es que las trece cartas de la baceta sean suficientes para el descarte de ambos contrarios. Únicamente cuando el contrario mano ha de descartar ocho o nueve cartas, ofrece la Contra a su compañero y éste acepta o no a la vista de sus propias cartas.
El que va a la Contra descarta en primer lugar y el mano pobre, descarta el último, pudiendo pedir como máximo el mismo número de cartas que quedan en la baceta. Si necesitara un número menor de cartas de las que quedaran en la baceta, quedarán varias cartas que no entran en juego, se dice que “duermen”, y el dador deberá decir cuántas cartas duermen. Ninguno de los dos jugadores está obligado a descartarse.
Inicia el juego de las bazas el mano. Los otros dos jugadores echan sus cartas en su turno. El que gana una baza empieza la siguiente. Cada jugador coloca las bazas que ha ganado delante suyo, montando y cruzando unas sobre otras, para ver cuántas bazas tiene cada jugador. Los jugadores pueden, en cualquier momento, levantar todas las bazas para ver las cartas ya jugadas. Una vez jugadas las bazas necesarias para establecer el resultado del juego, se procede a su contabilización, anotación y a los pagos y cobros correspondientes antes de pasar a la mano siguiente.
Se dice que el Jugador gana la jugada cuando hace más bazas que cada uno de los contrarios, haciendo primeras si gana las cinco primeras bazas, y la pierde cuando hace igual o menor número de bazas que algún contrario. Si hace igual número de bazas se dice que le hacen puesta y si hace menos, que le dan codillo. Por ello puede suceder que:
Si el Jugador hace una baza, normalmente resultará codillo, pero hay un caso particular, que se da si cada uno de los contrarios hace cuatro bazas, ya que entonces no se pierde por codillo, sino por simple puesta y recibe el nombre de puesta real. En los casos de codillo con una o dos bazas, gana el contrario que hace mayor número de bazas.
Las puestas pueden ser con primeras, cuando los que juegan la Contra hacen las cinco primeras bazas (cuatro y una) o las seis primeras (tres y tres), y las demás el Jugador. Si la Contra hace las cinco primeras bazas (tres y dos) y el Jugador las otras cuatro, no hay puesta ni cuentan las primeras.
El Jugador puede siempre jugar las nueve bazas y atenerse a los resultados de llevada (ganada), puesta o codillo que se den. En el caso del solo, es obligatorio jugar las nueve bazas. Pero, en la entrada y en la vuelta, antes de jugar la cuarta baza, el Jugador, si ve que no tiene posibilidad de llevarse la jugada y sí de recibir codillo, puede rendirse diciendo simplemente “paso”. Si se ha jugado vuelta, la jugada acaba de este modo y el Jugador hace puesta. Si se ha jugado entrada, los contrarios se pueden conformar y dicen “bien”. La jugada termina y es puesta. Pero si alguno de ellos cree que, continuando el juego, puede hacer más bazas que cada uno de los otros dos, lo anunciará diciendo “la sigo” o “la defiendo”.
Entonces deja de ser Contra y se convierte en Jugador. El juego continúa y, a su terminación, pueden darse los casos siguientes:
Para la contabilidad se utiliza un platillo, que se coloca a la derecha del jugador que da las cartas, una cartulina en la que el jugador número 4 lleva las anotaciones y los ficheros de los jugadores.
El jugador que reparte pone 5 tantos en el plato. Para los efectos de cobro y pago, hay dos tipos de apuesta:
Se llaman Condiciones a las asignaciones en tantos que tienen los lances, los estuches y otras incidencias:
En relación al cobro de tantos por los estuches, hay que tener en cuenta que para contar las condiciones de estuche hay que tener juego de estuche mayor, considerándose estuches también todos los triunfos correlativos que siguen al basto. Cuando no se da bola, el máximo de estuches que se pueden contar es 5, pero cuando se da bola, se cuentan todos los estuches que se tengan.
Cobros y pagos. Los tantos de jugar y los de condiciones, los pagan al Jugador o se los cobran cada uno de los otros tres jugadores, los de puesta, son para la mesa y van al platillo, y los de codillo, los cobra el jugador que lo dio. Los cobros y los pagos se redondean siempre, por exceso, a múltiplos de cinco.
Cobros por jugadas ganadas.
Si se juega con triunfo a palo de favor, se cobra el doble de los tantos que corresponderían a palo sencillo, redondeado, y se lleva lo que hay en el plato.
Pagos por jugadas perdidas.
Pagos y cobros en jugadas rendidas, defendidas o no.
En entrada rendida y defendida:
En ninguno de estos casos se pagan condiciones.
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