Gamificación es un término que se está escuchando mucho últimamente.  Este es el primero de varios artículos que iremos publicando en el blog sobre la gamificación aplicada a la educación pero también al coaching empresarial y a cualquier ámbito educativo.

La gamificación puede que sea una moda pasajera o que esté para quedarse entre nosotros, pero es evidente que la sociedad actual está demandando activamente cambios en la forma y métodos de aprendizaje. Y quedarnos anclados en métodos tradicionales, no nos va a ayudar mucho para preparar a los alumnos y a nosotros mismos para el futuro.

¿Pero qué es Gamificación?

Gamificación no es un método nuevo. Ha existido desde siempre y aplicado en cualquier situación cotidiana (por ejemplo, cuando en el coche jugábamos al veo-veo para que el viaje no resultara tan largo a nuestros hijos e hijas) o en el ámbito universitario (con simuladores empresariales).

Podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del juego que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno en el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga de forma adecuada determinados resultados, competencias y conocimientos. De esta forma, usamos la predisposición natural de las personas hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas las tareas.

Dopamina

Esta es una palabra que se está utilizando mucho hoy en día. Algo que los casinos y las empresas conocían y aplicaban hace mucho tiempo podemos aplicarlo a otro tipo de intereses.

Según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa.

No tiene que ver con el placer en sí, sino con la búsqueda de la recompensa, la propia búsqueda de ese placer es la que nos da la motivación suficiente para trabajar en ese objetivo. Sin ese neurotransmisor, no sentimos ni curiosidad ni motivación. Por lo tanto, si conseguimos que la persona eleve sus niveles normales de dopamina, obtendremos un incremento de la atención, la motivación y nuestro objetivo, un mayor aprendizaje.

Jugando a las cartas o a cualquier juego de mesa, se aumentan los niveles de dopamina así que podemos utilizar los juegos de cartas para otros usos diferentes a la diversión y el entretenimiento.

Aprendemos haciendo

 

Cono de aprendizaje de Edgar Dale
Cono de aprendizaje de Edgar Dale

 

Imagina una clase de matemáticas o probabilidad en el que el profesor, escribe en la pizarra fórmulas y números mientras los recita. Está demostrado que, con lo leído o escuchado, a las 72 horas sólo recordamos un 10%. O sea, al año ya no recordamos nada. Pero si a esos mismos alumnos les enseñas a sumar y restar con un juego de cartas como la escoba y probabilidades con juegos como el póker o el texas hold’em, la tasa de recuerdo aumentaría hasta el 90%.

 

El juego en sí mismo enseña. No sólo reglas, personajes si los hay, sino que detrás de cualquier juego de mesa o de naipes hay contenidos como valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación… Además, cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y decisiones. A veces se gana y a veces se pierde, pero aprendemos a que nuestras decisiones tienen consecuencias. Podemos equivocarnos, pero equivocarse es aprender.

Mientras redactamos otros artículos sobre este tema puedes ver cómo pueden aplicarse juegos tradicionales a la educación aquí.