El Mus es, con toda seguridad, el juego de baraja española más conocido y popular, gracias a su singular atractivo y especiales características, que convierten cada partida en un juego apasionante.
Ganar ocho amarrakos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También puede jugarse a seis amarrakos (30 piedras).
Es un juego para el que se emplea una baraja española de 40 cartas.
Puede jugarse individualmente entre dos o más jugadores hasta un máximo de seis, o entre cuatro o seis, formando dos campos contrarios de dos y tres jugadores respectivamente. La partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas, cuyo reglamento es el que vamos a explicar.
El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey o tres, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos o as. No hay triunfo ni distinción de palos.
El valor de las cartas, en cualquiera de los cuatro palos, es el siguiente: cada rey, tres, caballo o sota vale 10 puntos; las demás cartas, su valor natural representado por el índice, excepto los doses, que, como los ases, valen un punto. Los reyes tienen el mismo valor que los treses, y los doses igual que los ases, lo que equivale a jugar con 8 reyes y 8 ases. Sin embargo, también puede jugarse sólo con los 4 reyes y los 4 ases, conservando, en este caso, los treses y doses su valor natural.
Cada jugador toma una carta. Los jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores. Quien sacó la carta más alta es el jugador “mano”, sentándose frente a él su compañero, y a su derecha, el jugador contrario que sacó la carta mayor.
El jugador situado a la izquierda del “mano”, después de barajar las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de 3 cartas. A continuación, distribuirá cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador “mano”. La dirección o sentido para dar las cartas, es de derecha a izquierda.
Después de distribuidas las cuatro cartas, cada jugador las examinará para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador “mano” iniciará el juego, optando por no ir al descarte, jugando con sus cuatro cartas iniciales, en cuyo caso dirá “No hay mus” o por mejorar su jugada, yendo al descarte, diciendo “Mus”.
Así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el mus diciendo: “No hay Mus”, ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el “mano” en la forma que luego se explicará.
En la primera mano de cada juego, en lugar de decir “Mus”, cada jugador que quiera Mus, cogerá la baraja de cartas y la colocará a su derecha. Si ninguno de los jugadores corta el Mus, el jugador que era “mano”, será el nuevo dador, repartiendo a cada jugador el número de cartas descartadas. Finalmente, el jugador que corte el Mus será el “mano” para esa primera mano.
Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay “Mus visto” obligado, pudiendo quedarse “servido” quien lo desee, sin ir al descarte.
Un juego parcial termina cuando se hayan jugado todas las jugadas. Al final de éste, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite. Un juego completo acaba cuando, después de los juegos parciales que sean necesarios, alguna de las parejas alcanza o sobrepasa el total de 40 piedras u 8 amarrakos. También termina un juego completo, sin necesidad de hacer tanteo, cuando un jugador acepta un Órdago, mostrando todos los jugadores sus cartas para ver quien gana.
Nota: Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras u 8 amarrakos de la partida, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final. Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos, ganando la partida la pareja de compañeros que antes gane 3 juegos completos de 8 amarrakos.
Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las siguientes jugadas:
Si todos han dicho “Mus”, cada jugador efectúa su descarte al llegarle su turno y el que dio las cartas distribuirá a cada uno las que solicite, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas. Comenzará el “mano” que dejará sus cartas sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse.Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores.
En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar el reparto, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.
El Mus no es un juego de ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada una de las jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos.
El jugador “mano” es el primero que en cada jugada manifiesta si desea pasar, envidar (jugarse dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego, deberá manifestar si pasa, si acepta el envite o si lo aumenta.
El jugador ”mano” deberá hacer el anuncio de las jugadas por el orden ya establecido: Grande, Chica, Pares, Juego sí o Juego no. En la jugada de Pares, los jugadores al llegarles su turno dirán si tienen o no tienen pares, iniciándose los envites en el caso de que, al menos, uno de los jugadores de cada pareja tenga Pares. Para el Juego, se iniciará de la misma manera, diciendo cada uno de los jugadores al llegarle su turno de juego, “Sí” o “No”. Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de Juego no.
Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de esa jugada.
No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego. Las señas más comúnmente admitidas son:
Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarrakos.
Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar un partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores harán la cuenta diciendo, en voz alta, cuántas piedras se toman y por qué. Cogerán tantas piedras como puntos hayan conseguido en el juego, ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: “Un amarrako”, y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se dejan en el centro.
Cuando al final de un juego parcial un pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: “Adentro”, y a continuación se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.
El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse, es el siguiente:
Cuando a una pareja le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u Órdago, y recordar que lo primero que se cobra es el “No” o “deje”, cobrándose las piedras de cada jugador por el orden indicado y ganando la pareja de jugadores que primero alcance los 8 amarrakos o las 40 piedras.
El cobro de las jugadas se rige según las siguientes normas:
Valor de las Jugadas:
El no o deje | 1 Piedra |
La Grande en paso | 1 Piedra |
La Chica en paso | 1 Piedra |
El Par | 1 Piedra |
Las Medias | 2 Piedras |
Los Duples | 3 Piedras |
Juego | 2 Piedras |
Juego de 31 | 3 Piedras |
Juego no o punto | 1 Piedra |
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